💌 버그&건의

[건의] 마스터 스킬 시스템, 정말 개편이 시급합니다.

Artorias 189 2026.03.03 09:23

안녕하세요. 마스터 스킬 시스템에 대해 몇 가지 건의를 드리** 합니다.

현재 이 게임의 마스터 스킬은 해금 난이도에 비해 효율이 너무 떨어진다고 느낍니다.
재료를 한 주 내내 모아도 한 캐릭터의 마스터 스킬 하나를 해금하기조차 힘든 수준인데, 그에 비해 성능이나 체감은 전혀 비례하지 않습니다.

많은 캐릭터의 마스터 스킬은 마치 숫자 채우기용 옵션처럼 느껴지고, 손맛이 나쁜 경우도 있으며, 더 심한 경우에는 버그까지 보입니다. 아래에는 몇 가지 대표적인 예를 적어 보겠습니다.


1. 레이나 – 공중 회피 이후의 활용도 & 쿨타임 표시 문제

레이나의 경우, 현재는 공중 회피 이후에는 좌클릭으로 이어지는 상단 차기 하나밖에 사용할 수 없습니다.

캐릭터의 공중 성능을 살리면서, 동시에 이 작품이 가진 액션 시스템의 완성도를 강조하고 싶다면, 최소한 지상 회피 공격처럼 두 가지 발동 방식은 있어야 한다고 생각합니다.

제가 생각하는 개선 방향은 다음과 같습니다.

  • 공중 회피 이후

    • 공격 버튼을 짧게 탭 → 지금처럼 상단 차기(공중 날려차기) 발동

    • 공격 버튼을 길게 누른 상태에서 방향키 입력 → 입력한 방향으로 돌진 베기(공중 대시 슬래시) 발동

이렇게 되면,

  • 짧게 누를 때는 현재의 연계 상단 차기를 그대로 활용할 수 있고,

  • 길게 누를 때는 방향성을 살린 공중 돌진 베기로, 이 게임 특유의 공중 컨트롤과 액션성을 더 잘 보여줄 수 있을 것 같습니다.

지금의 설계는 위치를 약간 조정하는 정도의 의미밖에 없고,
만레벨 및 풀 초월 이전 구간에서는 솔직히 거의 쓸 일이 없는 스킬이 되어 버립니다.

더 심각한 문제는, 이 스킬에 쿨타임 관련 표시 버그로 보이는 부분까지 있다는 점입니다.

설계상으로는 지상 회피와 공중 회피가 쿨타임을 공유하면서, 실제 쿨타임 수치는 서로 다르게 잡혀 있는 상태입니다.

예를 들어,

  • 지상에서 쿨 1.5~2.5초 정도의 회피를 한 번 사용하면,

  • 공중에서는 약 4.5초 동안 회피를 사용할 수 없습니다.

그 사이 지상 회피 쿨은 UI 상에서는 이미 다 돌아온 것처럼 보이지만,
 실제로는 공중에서는 여전히 회피를 쓸 수 없습니다.
지상/공중 쿨타임이 서로 맞지 않다 보니, 공중 회피 쿨이 제대로 표시되지 않는 상황이 발생합니다.

그래서 이 스킬은 최소한 다음과 같은 방향으로 개선이 필요하다고 생각합니다.

  • 지상 회피와 공중 회피의 쿨타임을 아예 분리해서 계산해 주시거나,

  • 아니면 공중 회피용 독립 쿨타임 표시(별도 인디케이터)를 추가해 주시고,

  • 공중 회피 이후 좌클릭 연계 시에도 지상과 마찬가지로

    • 탭 입력 = 상단 차기

    • 길게 누르기 + 방향키 = 돌진 베기
      와 같이 두 가지 공격 모드 중에서 선택할 수 있도록 바꿔 주셨으면 합니다.

  • 이렇게만 바뀌어도 레이나의 공중 액션이 훨씬 입체적으로 변하고, 마스터 스킬을 투자할 만한 가치가 생긴다고 생각합니다.

    2. 로크시 – 마스터 스킬 입력 창이 지나치게 좁은 문제  
    로크시의 마스터 스킬은 구르기 모션의 전반부 구간에서만 점프 키를 입력해야 발동하는 구조입니다.

    원래 로크시는 스킬 구성이나 조작감이 상당히 유연한 캐릭터인데, 정작 마스터 스킬만은 입력 타이밍이 너무 빡빡하고 경직된 설계라서 이질감이 느껴집니다.

    개선 방향으로는,

    • 최소한 구르기 전체 모션 동안 점프 입력을 받아 주거나,

    • 더 나아가 구르기가 끝나고 돌진이 시작되는 초반 구간까지 입력을 허용해 주시면,

    현재보다 훨씬 자연스럽고 손맛 좋은 마스터 스킬이 될 것 같습니다.

    지금처럼 전반부 짧은 구간에만 입력을 강제하면,

    • 네트워크 상황이나

    • 시야/연출 때문에 적 패턴을 보는 타이밍이 조금씩 어긋날 때

    마스터 스킬을 의도대로 활용하기가 너무 어려워져서, 결국 “안 쓰는 스킬”이 되기 쉽습니다.


    3. 대부분의 마스터 스킬 – 고난도 컨텐츠에서의 효율 부족

    또한, 효율이 높다고 유저들 사이에서 공인된 1~2명 정도의 캐릭터를 제외하면,

    • 많은 캐릭터의 마스터 스킬은 기습/레이드 던전이나

    • 고난도 던전에서의 실질적인 효율이 매우 제한적이거나,

    어떤 것은 거의 체감할 수 있는 이득이 전혀 없는 수준인 경우도 있습니다.

    이렇게 비용이 큰 시스템이라면,
    최소한 어느 정도는 **“안정적으로 체감 가능한 성능 향상”**이 보장되어야 하지 않을까요?

    지금은 많은 캐릭터의 마스터 스킬이

    • 크든 작든 각자 리워크(재설계)가 필요한 수준이라고 느껴집니다.

      4. 앞으로의 방향성 제안 – 마스터 스킬 “성장 시스템” 도입

      마지막으로, 장기적으로는 마스터 스킬 자체를 추가로 성장**는 시스템도 검토해 주셨으면 합니다.

      여기서 말하는 성장은 단순히

      • “해당 스킬의 공격력 수치만 조금 올리는 것”이 아니라,

    • 예를 들어,

      • 효과 자체를 더 다양하게 만들거나,

      • 적용 범위/지속시간을 키워 주거나,

      • 새로운 디버프 부여 능력을 추가하는 등,

    • 질적인 변화를 체감할 수 있는 방향이면 좋겠습니다.

      이렇게 된다면, 마스터 스킬이 지금처럼

      • “해금 난이도는 높은데 애매한 보너스”에 그치지 않고,

      • 캐릭터 개성을 살리고 빌드/운영 차이를 만들어 주는 핵심 성장 축으로 자리잡을 수 있을 것 같습니다.


    • 긴 글 읽어 주셔서 감사합니다.
      지금도 충분히 재미있는 게임이라, 마스터 스킬 시스템이 조금만 더 손을 보면 훨씬 완성도가 높아질 것 같아 이렇게 건의를 드립니다.

      검토해 주신다면 감사하겠습니다.

    댓글

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    • 나리 2026.03.03 18:24

      마스터스킬 성장시스템은 아직 시기상조 같네요
      레이나 캐릭터의 구조적 문제와 마스터스킬의 코스트가 너무 높다는 것에는 동의합니다
      금기의 비전서 수급처가 너무 적어요~~